Grand Kingdom – Review

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REVIEW Obviando juegos como Disgaea 5, es casi nula la presencia de RPGs en PlayStation 4 que utilizan elementos tácticos para su combate y que además permite la customización de la apariencia, equipo y habilidades de cada unidad. Para dar una opción un poco menos “demoníaca”, la gente de Monochrome desarrollo Grand Kingdom, un juego que toma conceptos de varios títulos del pasado y los mezcla para generar una experiencia bastante inusual en lo que se refiere a RPGs tácticos.

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Pasaron cien años de la caída del Imperio de Uldein, y las naciones de Landerth, Valkyr, Fiel y Magion se encuentran en una disputa constante por el continente de Resonail. Debido a la constante necesidad de tropas, la organización de mercenarios conocida como The Guild es respetada por las grandes naciones y su territorio es considerado neutral aun durante esta guerra. Como líder de un grupo de mercenarios, el protagonista y sus unidades son reclutados por esta organización luego de ver su rendimiento en el campo de batalla, lo que le otorga instantáneamente el derecho de realizar misiones en su nombre y disponer de sus instalaciones para administrar todas sus tropas. Aunque uno puede esperar que las misiones sean para tomar un lado en este conflicto, la historia se centra en un problema mayor, uno que puede afectar todas las naciones del continente, y que solo puede ser detenido por la determinación del protagonista y las tropas bajo su comando.

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A diferencia de Disgaea, donde los mapas permiten el uso de modelos en 2D sobre escenarios en 3D, Grand Kingdom se concentra en usar casi en su totalidad elementos 2D tanto para cutscenes como para los combates. Esto por un lado obliga al jugador a pensar más detenidamente sobre la ubicación de las tropas por la falta de espacio, pero a su vez quita la chance de ver escenarios más variados y amplios, ya que lo único que marca la diferencia entre estos son los fondos y algún que otro obstáculo que pueden poner ambos lados. Aun sin estar al nivel del juego de NIS, los efectos de los ataques, habilidades y hechizos demuestran de una manera correcta su magnitud, sea un ataque cuerpo a cuerpo donde se acumula energía, uno de rango que puede impactar varias veces contra un mismo objetivo o uno de área, que puede abarcar una gran parte del escenario y dañar tanto a unidades aliadas como enemigas. La música lamentablemente suele tornarse repetitiva por la necesidad de grindear una y otra vez, pero afortunadamente para los que sufren del doblaje, las batallas pueden ser más amenas si se eligen las voces sean en japonés.

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Grand Kingdom se divide en 3 grandes partes: exploración, combate y micromanagement. La primera no solo se refiere a moverse por los mapas para avanzar en la historia, sino que apunta también a la cantidad de caminos que se pueden tomar en cualquier misión, siempre y cuando se disponga de los turnos, ítems y habilidades necesarias. Además de los objetivos típicos como ‘llegar a un punto determinado’ o ‘eliminar a todos los enemigos’, se cuenta con la posibilidad de participar en misiones de espionaje y defensa, donde se debe tener en cuenta el movimiento de las tropas enemigas y la cantidad de turnos que se tienen para evitar ser atrapados o interceptar a los invasores respectivamente. En el caso de entablar combate, lo primero que hay que tener en cuenta es como mover a las unidades en las tres “líneas” principales, y esto se debe a que cada una de ellas dispone de fortalezas y debilidades específicas (capacidad de movimiento, hit points, daño, área de impacto, rango de ataque, etc.) y, en el caso de ejecutar mal sus ataques, habilidades o hechizos, pueden dañar o hasta eliminar a cualquier unidad aliada.

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Contando con cuatro integrantes por tropa -y seis tropas como máximo-, es importante determinar cuales son las clases más efectivas para cada batalla y qué habilidades pueden ser más útiles para manejarse por el mapa. Con un total de diecisiete clases, estas se pueden dividir en cuatro tipos:

Melee: Fighter, Lancer, Noble, Blacksmith, Rogue, Valkyrie, Paladin, Dark Knight
Ranged: Hunter, Gunner, Archer
Magic: Witch, Shaman, Arcanist
Specialist: Medic, Challenger, Dragon Mage

Estas unidades, que pueden ser contratadas entre misión y misión, no solo disponen de niveles y estadísticas individuales, sino que cada una también tiene un inventario propio para asignar armas y accesorios. A su vez, estos ítems pueden tener ‘sockets’ para insertar cristales y mejorar las ya mencionadas estadísticas o incrementar la chance de masterizar sus habilidades y hechizos, algo que al reemplazar unidades permite la enseñanza inmediata si disponemos del nivel de maestría necesario. En el caso de que la unidad lo permita, también se pueden crear combos con las habilidades que se aprendan, pero solo van a ser exitosos si se tiene en cuenta el timming que es necesario, la cantidad de energía que gasta y que tanto mueve al enemigo que impacta.

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Aunque la campaña y mapas para explorar mantienen un nivel fijo para los enemigos, el verdadero desafío se siente al jugar las misiones “libres”, donde las unidades enemigas toman el nivel de la unidad con mayor experiencia que se tenga, o durante las batallas de los contratos de guerra, donde se matchea al jugador con tropas de nivel aleatorio. Estos contratos obligan al jugador a unirse a una de las cuatro naciones y tomar parte activa en el desarrollo de armas, la elección de tácticas y hasta en participar en la defensa y ataque de los territorios en disputa durante lo que dure la guerra. De ser victoriosa la nación elegida, no solo se mejora la relación con esta, sino que se obtienen recompensas de acuerdo a la participación que se tuvo y se habilitan nuevas tiendas para comprar items e ingredientes para mejorar las armas de las unidades.