Titanfall – Review

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REVIEW Desarrollado por los ex integrantes de Infinity Ward que fueron responsables de la saga Call of Duty, Titanfall promete una experiencia multiplayer innovadora con la inclusión de elementos como mechas y el uso de parkour. ¿Es este el cambio que necesitaban los FPS?

Debido a que Titanfall se concentra casi en un 100% sobre la experiencia multiplayer, la historia pasa casi desapercibida desde un comienzo. Esta, aunque no es muy originalidad, se basa en el constante conflicto entre dos facciones que se encuentran en La Frontera, una zona llena de recursos para el desarrollo y creación de Titanes y Espectros. Este conflicto se debe al control que obtuvo la IMC (Interstellar Manufacturing Corporation) sobre las rutas de transporte y la explotación de la región, y como la Milicia (compuesta por bandidos, piratas y mercenarios) se puso como objetivo el detener a esta corporación, desatando una guerra conocida como la Guerra de los Titanes.

Ya que la copia de review de Titanfall utilizada es de PC, pude observar que este tiene una gran cantidad de opciones gráficas para modificar e incrementar el detalle de los modelos, mapas y efectos del juego, siempre y cuando nuestras computadoras lo permitan obviamente. En el caso de tener de un una placa de video de 3GB de VRAM o más, tenemos la opción de seleccionar una calidad de texturas llamada “Insane”, que obviamente ofrecen un mayor detalle, pero no genera un cambio radical debido a las limitaciones del Source Engine, que no ofrece características “Next Gen” como la destrucción del escenario como sucede con Frostbite 3 por ejemplo.

Aun con sus carencias, el Source Engine fue modificado de tal manera que Titanfall pueda hacerle frente a cualquiera de los juegos que están potenciados con engines mas nuevos. Esto es algo que se puede observar en los modelos de los pilotos y titanes, los efectos de todas las habilidades y armas, y hasta en los detalles de los escenarios en los que jugamos que, aun no siendo muy grandes, transcurren en distintas locaciones, cada una con su respectivo clima y variedad de estructuras.

Además de tener como base a varios de los conceptos implementados en Modern Warfare como la customización de clases y el desbloqueo de armas y habilidades a medida que avanzamos de nivel, Titanfall nos hace recordar a 2 juegos por sus innovaciones: a Mechwarrior por los mechas y al Brink por el uso de parkour para movernos a través del mapa. La unión y coordinación de ambos elementos son los puntos claves para determinar la victoria en cualquier partida que nos encontremos, ya que el uso de los titanes asegura la ventaja de poder e intimidación, pero solo a pie podemos movernos con completa libertad y facilidad para llegar a muchos lugares inaccesibles para los mechas.

Los titanes obviamente no van a estar disponibles desde el comienzo de las partidas, y a medida que eliminemos a los jugadores del otro equipo y/o las unidades controladas por la IA, va a disminuir el tiempo de espera que tenemos para solicitarlos. Además de esto, los “bots” de la Inteligencia Artificial dan una mínima asistencia de combate debido a la limitada cantidad de jugadores (6 vs 6), pero muy rara vez llegan a ser un factor decisivo en cualquiera de los modos. Aunque la mayoría de estos tipos de juego no se alejan mucho de los implementado hace unos años en Call of Duty 4: Modern Warfare, se nos presentan con los siguientes nombres:

Attrition: al igual que en Team Deathmatch, al eliminar unidades enemigas vamos a acumular “attrition points”, y la facción que llegue primero al limite gana.
Last Titan Standing: todos los jugadores comienzan la partida en un titán y el primer equipo que se quede sin integrantes, pierde.
Hardpoint Domination: como en todo Domination, el objetivo es capturar 3 puntos claves en el mapa y mantenerlos hasta acumular la cantidad de puntos necesarios para ganar
Capture the Flag: dónde tenemos que robar la bandera enemiga y llevarla a nuestra base para marcar puntos.
Pilot Hunter: a diferencia de Attrition, aquí solo se obtienen puntos matando a los pilotos, y no a los titanes o unidades controladas por la IA que encontremos a lo largo del mapa.