World of Final Fantasy – Review

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REVIEW Mientras nos acercamos al lanzamiento del tan esperado Final Fantasy XV, Square Enix decide agregar un nuevo spin off a la saga con un diseño y enfoque un tanto “distinto” al de los juegos principales. ¿Monstruos para capturar? Si. ¿Combates por turnos? Por supuesto. ¿Suena familiar? Quizás. El análisis de World of Final Fantasy, a continuación…

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Si bien la historia parece comenzar con un día rutinario en la vida de Lann, todo cambia cuando su hermana, Reynn, le hace notar que la ciudad donde viven se encuentra completamente desierta… a excepción de una sola persona. Esta persona se presenta ante ellos como Enna Kros y, al parecer, es la única que sabe que Nine Woods Hills es una gran ilusión y que ellos son los legendarios “Mirage Keepers”. Dándose cuenta de que la amnesia que poseen ambos les impide recordar la importancia de su rol, Kros decide enviarlos al mundo de Grymoire mediante un portal junto a su compañera Tama para recuperar sus recuerdos y los monstruos (o Mirages) que en algún momento estuvieron bajo su control.

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Una vez allí, ambos descubren que esto no es su única preocupación, ya que Grymoire se encuentra bajo la terrible amenaza del ‘Ejército de Bahamut’. Este ejército, compuesto por imponentes caballeros negros y Mirages controlados por ellos, es conocido por “forzar” el ingreso de las ciudades a su Federación, y esto es algo que Lann y Reynn no pueden dejar pasar por alto. Ellos, que son reconocidos como los héroes de la profecía por poder cambiar su apariencia de Jiants (estatura normal) a Lilikins (pequeños) a voluntad, deciden ayudar a los afectados por Bahamut y detener el avance de su ejército y la Federación mientras tratan de recordar su pasado. Afortunadamente, ellos no solo cuentan con los Mirages de anteriores Final Fantasy para realizar su misión, sino que también reciben el soporte de varios de sus protagonistas como Refia (FFIII), Faris (FFV), Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) y Lightning (FFXIII), etc., ya que los universos de esta saga se encuentran dispersos a lo largo del planeta.

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Si uno presencia solamente los primeros minutos del juego, sin duda pensaría que está ante la presencia de un nuevo Kingdom Hearts. Sin embargo, la apariencia casi adolescente de Lann y Reynn es visible únicamente cuando se encuentran en modo Jiant, ya que al pasar a su modo Lilikin, ambos se transforman en una versión chibi (pequeña) de sí mismos como sucede con los monstruos y el resto de los NPCs que se viven en Grymoire. Gracias a esto, World of Final Fantasy puede mantener esa atmósfera “divertida” a la que apunta desde un comienzo junto a sus diálogos y además se aleja del tradicional diseño adulto que caracterizó a Final Fantasy durante estos últimos años. Lamentablemente, como en la mayoría de los JRPG, muchas de las cutscenes están acompañados de expresiones y movimientos clásicos de un anime o serie japonesa, y en ocasiones se sienten “forzados”, sin importar el idioma con el que se juegue.

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Aunque el diseño de los personajes y Mirages es uno de sus puntos más fuertes por su originalidad, es el sistema de captura (Imprism) y pelea lo que realmente llama la atención desde un comienzo. A diferencia de otros juegos que se centran en “coleccionar” criaturas como Digimon o Pokemon, World of Final Fantasy exige el cumplimiento de ciertos requisitos (llegar a cierta cantidad de daño, usar elementos contra él, etc.) para domar a los Mirages salvajes. En el caso de tener éxito y capturarlos, lo que marca realmente la diferencia no es su nivel de experiencia o hechizos que usa, sino su tamaño. Esto se debe a que según su tamaño (Small, Medium o Large), pueden formar parte de la formación individual de Lann o Reynn siempre y cuando no ocupen la posición de ellos en modo Jiant (Large) o Lilikin (Medium).

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Al poder juntarse y apilarse, cada uno hereda tanto las habilidades como resistencias de los Mirages, razón por la cual se debe tener mucho cuidado al entrar en zonas nuevas o enfrentar a enemigos desconocidos. Además de los efectos tradicionales que pueden causar los ataques / hechizos (envenenar, dormir, confundir, etc.), las habilidades físicas se aprovechan de la debilidad de una formación vertical y disponen de una chance de tumbar a sus integrantes, muchas veces aturdiendolos y bajando sus defensas drásticamente. Para evitar esto, y prepararse contra los ataques más fuertes, uno tiene que acostumbrarse al timming de cada personaje, el uso de los comandos como “Defender” y “Apilarse” y utilizar correctamente los ítems de recuperación que tenga a su disposición.