Ys VIII: Lacrimosa of DANA – Review: “Expedicion Adol”

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REVIEW 1987 fue un año espectacular para los juegos de rol japoneses: La Nintendo Entertainment System se convertía en la casa de Megami Tensei, Final Fantasy y The Legend of Zelda, tres de las franquicias más prolíficas (en cantidad de productos y ventas) de la historia del gaming. Por el lado de SEGA, Phantasy Star salía como respuesta a Dragon Warrior y, al igual que en la actualidad, le costaba encontrar una audiencia estable. No obstante, no estamos acá para hablar de estos titanes de la industria, sino de la última entrada de la única franquicia de rol de ese año que llego a PC en vez de a consolas: Ys.

Antes de empezar, voy a responder una duda que suele surgir con estas franquicias tricenarias: ¿Es Ys VIII un buen punto de entrada? Ys cuenta con más de 14 títulos y sólo uno de ellos, Ys Origin, no tiene como personaje a Adol Christin. No obstante, no hace falta conocimiento previo de la franquicia para disfrutar de este título, pero si sepan que el juego va a referenciar ubicaciones y situaciones que para el jugador casual parecen datos de color. La realidad es que este juego está contenido en un planeta donde nuestro personaje se está encargando de descubrir a fondo. Sabiendo todo esto, el juego inicia en un barco donde Adol y su compañero de aventuras Dogi están trabajando como método de pago por su transporte transcontinental. Al saber que somos aventureros, el capitán del barco nos cuenta la historia de la Isla maldita de Seiren, lugar donde casualmente vamos a terminar luego de ser atacados por un Kraken y ver como nuestra embarcación es destruida. La primera orden del día en la isla es la de buscar sobrevivientes y un lugar donde descansar. Rápidamente encontramos a Laxia, el capitán y a Dogi, y establecemos una base en un sector recluido de la isla. Como en varios Ys, el juego nos plantea una crisis menor y luego escala con un problema global, y este juego claramente no es la excepción: nuestra objetivo es sobrevivir y escapar de la isla, pero explorarla implica descubrir problemáticas que afectarán a todo el mundo.

Esta franquicia siempre hizo énfasis en la exploración minuciosa de sus mundos, pero una problemática típica que surgió -sobre todo en los últimos títulos- fue el tema de no hacer tedioso algo que, a pesar de ser opcional, es el núcleo del juego. Cada zona del mapa presenta tres categorías: porcentaje explorado, tesoros y recursos obtenidos. Por ejemplo, entramos a una zona de playa y el juego nos marca que exploramos 0%, agarramos 0/3 tesoros y encontramos 0/10 recursos. Se imaginarán que para alguien que ama el limpiar listas, esto es algo sumamente tentador y lo que convierte a un juego de 20 horas en uno de 40. Lo brillante de este sistema es que muchas zonas de la isla están bloqueadas por la falta de ítems avanzados o bien por falta de gente en nuestra aldea. ¿Cómo es esto? Los ítems avanzados son ítems únicos que encontramos al avanzar en el juego o completar sidequests larguísimas y que nos dan nuevas habilidades de exploración. Por ejemplo, uno de los primeros ítems que encontramos, nos da la posibilidad de trepar por enredaderas, otro nos da la posibilidad de saltar dos veces o, sobre el final del juego, respirar bajo el agua. Se pueden imaginar entonces que el juego nos presenta desde muy temprano lugares inaccesibles y por ende la necesidad de hacer backtracking. Lo brillante no es que en el fondo de estos lugares recónditos se esconden ítems raros (que los hay), sino que muchas veces encontramos gente y, al igual que los ítems, ellos nos permiten acceder a nuevos lugares al despejar obstáculos que se encuentren en el camino. A esta altura uno ya puede entender el loop que el juego plantea y es simplemente adictivo para muchos.

Ys también se ha destacado por ser innovadora en los Action RPGs y, si bien aquí no hay nada que nos sorprenderá, lo que hay que destacar es que el juego está excesivamente pulido y nos brinda una experiencia casi inigualable en el género. En el campo de batalla sólo tenemos un botón de ataque que hará un movimiento determinado por el contexto: si estamos corriendo y atacamos haremos un ataque en dash, si estamos quietos el personaje hará un ataque lento y si estamos en el aire el ataque está determinado por si estamos subiendo o cayendo. A su vez, para evitar daño tenemos un roll y un botón de bloqueo. Si hacemos un roll en el momento donde está por impactar el enemigo, el juego ralentiza el tiempo y nos da la posibilidad de acomodarse nuevamente; algo similar ocurre si bloqueamos en el momento idóneo, solo que esta vez seremos invulnerables al ataque. Adicionalmente, contaremos con magias que podemos usar con la combinación de bloquear y uno de los cuatro botones principales. Nuestros personajes pueden desbloquear hasta doce magias y sólo podrán equipar cuatro. Con el nuevo sistema de cámaras, el flow del combate funciona perfectamente e incluso podemos modificar el hecho de mostrar a nuestros dos compañeros o no, lo que remueve todo tipo de excusas para la cámara y demases.

Dependiendo de la cantidad de gente que reclutemos, la aldea no sólo va a crecer visualmente, sino que va a asignar ciertos roles a sus habitantes para darnos ítems para poder craftear pociones, comidas o mismo equipamiento. Lo interesante de esto, es que cuando nuestra aldea sea atacada por enemigos (no se preocupen, no es molesto y sólo un par de ellas son obligatorias), la cantidad de aliados que dispongamos es la que asignará los bonuses que aparecen en esta serie de peleas. Como habíamos comentado antes, el hecho de conseguir recursos es parte del proceso de exploración del juego y uno de los usos de estos ítems es mejorar las defensas de la aldea en este modo “horda”. Arrancamos con una barricada sencilla, y unos palos con carne que sirven para desviar a los enemigos de nuestra entrada. Más adelante, y si poseemos los recursos, podemos envenenar estas carnes y hacer que los enemigos se envenenen al atacarlos o bien podemos construir catapultas que nos proveerán de daño periódicamente. El ritmo del juego, como veran, no es monótono; por momentos estamos explorando, en otro salvamos a nuestra aldea y cuando llegamos a los dungeons podemos armar una carpa, dormir y ahí ocurrira algo especial.

Muy temprano en el juego descubrimos que Dana, personaje vital en este título, nos cuenta una historia en los sueños de Adol. Al principio, estos sueños solamente son videos y diálogos, pero al avanzar se nos da el control de Dana y podemos ver su procesión a convertirse en la Dama del Gran Árbol al otro lado de la isla. El sentido de urgencia que viene de estas premoniciones que tiene ella, constantemente nos empuja a querer reunir a los dos personajes principales pero, por supuesto, no sera nada facil al estar en esta isla.

Hay que decir que el apartado audiovisual es brillante, pero muchos van a criticar que se queda “corto” técnicamente. El juego, desarrollado tanto para PlayStation 4 y PC, como para PlayStation Vita, es un juego que no sorprenderá desde el lado técnico, es cierto. Pero lo que le falta en “calidad”, le sobra en dirección artística: desde las típicas y nada especial playas con secretos esparcidos (si estamos dispuestos a investigarlos) a cuevas oscuras que al realizar acciones activan plantas bioluminiscentes, podemos decir que cada zona es un mundo en sí. La música, si bien nunca ha sido superlativo en la franquicia -pero que tampoco ha desentonado jamás-, hace una excelente labor de mantenernos en el clima apropiado todo el tiempo. Debido a esto, Ys VIII: Lacrimosa of Dana es la expresión perfecta de un juego de rol japonés clásico en un año donde Final Fantasy XII: The Zodiac Age ha demostrado que había sido un adelantado de su época y Persona 5 entrego un juego de rol casi perfecto.

El código de review utilizado fue proporcionado por NIS America. El juego se encuentra disponible desde el 12 de Septiembre de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita y PC.